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2024最新传奇物品修改教程
在大家刚架设好一个单机时候会疑问如何修改物品名字,属性,装备模型,今日这里就详细给大家介绍下我需要用到得工具有2个。
第一是数据编辑工具,无极数据库 有需可以下载。
第二是资源编辑工具,资源编辑工具,一般在服务端 工具文件夹里有 名字为:WIL编辑器 PS:如找不到需要下载相应引擎包 找到这个工具即可 市面上常见引擎介绍
入找到不到对应工具 可以联系站长 发给你或者帖子留言
接下开进入实操作中 我会尽量给大家截图。
第一物品属性修改 首先打开 无极数据库入下图,找到你需要修改的属性,如果是英文请看图中2号标注位置切换即可,一定记得在1号位置选好你得服务器端位置。
你在游戏中看到的属性入下列1号标记位置,物品属性库只能修改1号框内得属性,基础属性+元素属性。 PS:这里朋友会问下面那些属性怎么加的,下面那些就比较麻烦,需要配合脚本+物品备注+自定义属性+套装属性,以后在单独详细介绍。
在无极数据库修改完之后,在引擎M2上加载 物品属性,在重新佩戴下物品,属性就能显示了PS:如果不知道怎么加载得 请看 引擎各项加载介绍。
接下来说下如何修改 物品外观 最后面附上 算法说明 。
还是先在找到无极数据库 找到物品外观 内观 具体看下图-根据帖子结尾附上得资源算法说明-自行修改。
比如在我们用资源工具打开路径: 客户端-DATA-Weapon2.wzl 这个文件里 会看到 一个是这武器 如果是需要这个武器外观我们看下面说明 。
武器得外观扩展算法:
Weapon.wzl Shape 1~99
Weapon2.wzl Shape 100~149
因为我们这里是打开的是Weapon2.wzl这个文件 所以我们根据说明使用 100 这个编号填到无极数据库上 装配外观 改成100即可。
资源文件中 0张图片-1199张图片都是这个物品得外观文件 如果是需要第1200张的物品 就填101即可。
这里都是客户端自带得资源,如果需要自定义外观,需要使用到自定义补丁文件,以后会在单独说明。
装配外观有了后,咱们还需要找到物品得内观,地上,背包这三个地方得图片 可以参考
装备内观 背包 地上显示扩展算法:
Items.wil DnItems.wil StateItem.wil
这三个文件即是 装备内观 背包 地上显示
入下图我们看到 1404 这就是我们需要得编号 找到填上即可 如果不对减1 填上1403即可,大家测试下吧,不是1404就是1403即可,太久没改过了,这玩意了。
这个数字即是装备内观 背包 地上显示,三个文件是图片位置是一样得。找一个即可,以后在自己制作自定义不补丁得时候也需要对其,否则会错乱。
武器衣服 修改方法一样,首饰只需要找内观地方背包就行,因为没外观所以也不用填。
好了简单得说明就给大家介绍,还有问题大家可以回帖,或者联系站长感谢大家得支持。
-----------------------------------------物品和武器的扩展算法--------------------------------------------------------------------
功能:物品和武器的扩展算法
格式:无
说明:对装备素材读取进行人性化扩展
例:
武器得外观扩展算法:
Weapon.wzl Shape 1~99
Weapon2.wzl Shape 100~149
Weapon3.wzl Shape 150~199
Weapon4.wzl Shape 200~249
Weapon5.wzl Shape 250~299
Weapon6.wzl Shape 300~349
Weapon7.wzl Shape 350~399
Weapon8.wzl Shape 400~449
Weapon9.wzl Shape 450~499
Weapon10.wzl Shape 500~549
Weapon11.wzl Shape 550-599
Weapon12.wzl Shape 600-649
Weapon13.wzl Shape 650-699
Weapon14.wzl Shape 700-749
Weapon15.wzl Shape 750-799
Weapon16.wzl Shape 800-849
Weapon17.wzl Shape 850-899
Weapon18.wzl Shape 900-949
Weapon19.wz Shape 950-999
==========================================
衣服得外观扩展算法:
Hum.wzl Shape 1~99
Hum2.wzl Shape 100~149
Hum3.wzl Shape 150~199
Hum4.wzl Shape 200~249
Hum5.wzl Shape 250~299
Hum6.wzl Shape 300~349
Hum7.wzl Shape 350~399
Hum8.wzl Shape 400~449
Hum9.wzl Shape 450~499
Hum10.wzl Shape 500~549
Hum11.wzl Shape 550~599
Hum12.wzl Shape 600~649
Hum13.wzl Shape 650~699
Hum14.wzl Shape 700~749
Hum15.wzl Shape 750~799
Hum16.wzl Shape 800~849
Hum17.wzl Shape 850~899
Hum18.wzl Shape 900~949
Hum19.wzl Shape 950~999
==========================================
装备内观 背包 地上显示扩展算法:
Items.wil DnItems.wil StateItem.wil 数据库Looks起始编号0~9999
增加Items1.wil DnItems1.wil StateItem1.wil 数据库Looks起始编号10000~19999
增加Items2.wil DnItems2.wil StateItem2.wil 数据库Looks起始编号20000~29999
增加Items3.wil DnItems3.wil StateItem3.wil 数据库Looks起始编号30000~39999
增加Items4.wil DnItems4.wil StateItem4.wil 数据库Looks起始编号40000~49999
增加Items5.wil DnItems5.wil StateItem5.wil 数据库Looks起始编号50000~59999
增加Items6.wil DnItems6.wil StateItem6.wil 数据库Looks起始编号60000~65534
==========================================
小地图扩展:
mmap.wil读取为1-9900
以下为扩展:
mmap10.wil 10001-15000
mmap11.wil 15001-20000
mmap12.wil 20001-24999
==========================================
NPC扩展:
Npc10.wil Npc代码从1000~1999
Npc11.wil Npc代码从2000~2999
Npc12.wil Npc代码从3000~3999
==========================================
自定义装备和武器读取扩展计算:
武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置.
武器放在传奇目录的Resources\Graphics\Weapon\
衣服放在Resources\Graphics\Human\下.
物品数据库中单个武器和衣服的Shape值从1000开始算起.
单个武器和衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样,
例如:数据库中设置Shape=1000,那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil,如果Shape=1001那么文件名就是1001.wil
==========================================
怪物扩展:
monXX.wil 360张图片为一只怪 无限扩展(最大appr数值 65535 ).每10个怪物一个文件 每个怪物360张图
MON100以后扩展怪物的数据库APPR值算法为 (MonXX-1)*10 ,比如MON100.WZL 算法位100-1= 99*10=990 ,MON105.WZL为:105-1= 104*10 = 1040 (每个文件支持10个怪物,每个怪物360张图,详细参考MON3.WZL的格式布局,特殊怪物请使用自定义怪物实现)
建议大家使用扩展怪物使用MON100.WZL开始,MON50-70不要使用!!!
==========================================
Graphics装备:
武器和衣服时可按照一件武器一个.wil文件的方式配置.
武器放在传奇目录的Resources\Graphics\Weapon\
衣服放在Resources\Graphics\Human\下.
物品数据库中单个武器和衣服的Shape值从1000开始算起.
单个武器和衣服素材的文件名必须和物品数据库中的Shape值一样,
例如:数据库中设置Shape=1000,那么单个武器或者素材的文件就是1000.wil,如果Shape=1001那么文件名就是1001.wil
=========================================扩展人物发型:
扩展人物发型Hair10.wzl、Hair11.wzl脚本控制发型 ...计算方式为每600张图为一个发型.每个文件内可放10种发型.分别从50-59 60-69开始算
扩展按顺序读取如发型值:50 读取Hair10.wzl文件:第1种发型(0-599张图片),发型值:69 读Hair11.wzl第10种发型
50-59:10个发型,读取文件Hair10.wzl,每个发型600张图(第一个发型:0-599); 连击读取cboHair10.wzl,每个发型2000张图(第一个发型:0-1999)
60-69:10个发型,读取文件Hair11.wzl,每个发型600张图(第一个发型:0-599); 连击读取cboHair11.wzl,每个发型2000张图(第一个发型:0-1999)
---------------------发型内观说明----------------------
扩展发型内观固定为Hair10.wzl为男发型外观、Hair11为女发型外观 内观图片位于:NewopUI.Pak 400-419
发型内观:400-409对应外观:50-59(男性发型) 发型内观:410-419对应外观:60-69(女性发型)【如不需要内观的图的话外观无需分男女...】
==========================================
扩展首饰发光:
1.首饰放光的效果需要在物品数据库中增加Light字段,效果是1-14
2.扩展2个文件为首饰发光专用:headgearEffect.wzl headgearEffect2.wzl 读取为每20张图片为一组 分别读取代码为100-199 200-299
headgearEffect3.wzl 读取代码300-399 headgearEffect4.wzl 读取代码400-499 headgearEffect5.wzl 读取代码500-599 headgearEffect6.wzl 读取代码 600-699
--------------------------------------------------------------------------------------------
扩展衣服翅膀特效:Anicount 字段
HumEffect6.wzl 1100 - 1124
HumEffect7.wzl 1125 - 1149
HumEffect8.wzl 1150 - 1174
HumEffect9.wzl 1175 - 1199
HumEffect10.wzl 1200 - 1224
HumEffect11.wzl 1225 - 1249
HumEffect12.wzl 1250 - 1274
HumEffect13.wzl 1275 - 1299
...................以此类推扩展至65535
扩展武器特效:
WeaponEffect6.wzl 1150-1174
WeaponEffect7.wzl 1175-1199
WeaponEffect8.wzl 1200-1224
WeaponEffect9.wzl 1225-1249
WeaponEffect10.wzl 1250-1274
WeaponEffect11.wzl 1275-1299
...................以此类推扩展至65535
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