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翎风引擎怪物群攻技能怎么搞?折腾两天终于整明白了

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发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最近在玩一个翎风引擎的复古版本,说实话挺上头的。版本里自带的怪物技能太单调了,就想折腾下自定义怪物群攻。

一开始以为M2里配置一下就行。结果发现技能面板只能设基础参数,想要那种9宫格范围攻击、随机坐标铺地板的技能效果,根本出不来。我找了半天资料,试了好几个方法都没成功,差点想放弃了都。

后来在论坛看到一个大佬的分享,思路是配合QF脚本的@Struck触发来做。怪物施法的时候通过<$CURRRUSEMAGICID>变量判断是哪个技能,然后在10格范围内随机生成几个攻击点坐标。用地图特效和毫秒定时器实现持续伤害。

听起来复杂,其实核心就三步。

先算坐标,再放特效,最后在定时器里检测玩家位置决定扣不扣血。

关键是那个随机坐标计算,我用的是ForMulAtion Random函数,以人物位置为中心偏移随机值。开始有bug,攻击点全生成在同一个位置……查了半天才发现是变量赋值的问题。修好之后效果真得不错,怪物放技能有动作有特效,站上去就哗哗掉血。

说实话这方法虽然不是原生的,但胜在灵活。什么群攻形态都能模拟出来,比版主说的纯素材方案好用多了。素材方式做不出随机伤害,差点意思。

我玩了几天发现还有个更骚的操作,就是配合怪物BUFF系统,INI配置文件里写好流血封禁这些状态,怪物放群攻时候顺带挂上debuff,打boss的时候贼刺激。

总之想要那种韩版服才有的华丽群攻效果,引擎自带肯定不够。得靠脚本抠细节,多试多调。搞明白了其实也不难,就是麻烦点。

你们有更好的实现思路吗?或者有没有现成的脚本包分享下的😁
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